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Mafia de Cuba - Melissa, LukFair, GeschmaxVerstaerkers im Hunter \u0026 Cron Brettspiel-Club

Dieser kündigte an, die Dateien, sobald sie fertig sein sollten, frei zur Verfügung zu stellen, damit Interessierte sich die Erweiterung selbst basteln können.
Kategorien : Spiel Brettspiel. Namensräume Artikel Diskussion. Ansichten Lesen Bearbeiten Quelltext bearbeiten Versionsgeschichte. Hauptseite Themenportale Zufälliger Artikel.
Links hinzufügen. Am Beginn des Spiels verfügt die Regierung historisch angelehnt über hohen Rückhalt in der Bevölkerung, politische Unterstützung aus dem Ausland, sowie relativ viel Finanzkraft.
Diesen Anfangsvorteil gilt es zu nutzen. Weiterhin muss über geschicktes Einsetzen von Polizeieinheiten die Sabotage der Wirtschaftszentren verhindert werden, so dass auch im späteren Spielverlauf genügend Ressourcen zur Verfügung stehen.
So gilt es, den Hauptfeind Juli möglichst klein zu halten. Als Handlanger der Regierung profitiert das Syndikat von staatlicher Kontrolle und möglichst wenig Unterstützung der Bevölkerung für die Rebellen.
Die Studentenbewegung steht zwischen den Extremen und versucht, die Unterstützung der Bevölkerung weder in Richtung Regierung noch Juli ausschlagen zu lassen.
Als direkter Gegner der Regierung besteht die Strategie des Juli vor allem in Terror und Sabotage. Stoffe, die sich noch in den Vorhöfen ihrer Besitzer befinden, sind verfallen und verschwinden vom Tableau.
Zusätzlich werden alle ausliegenden Schiffe um einen Hafenplatz verschoben: d. Ein neues Schiff kommt hinzu. Nach 6 Spielrunden endet das Spiel.
Wer die meisten Siegpunkte auf der Zählleiste markieren konnte, hat gewonnen. Vielen Dank an Hutter Trade für ein Rezensionsexemplar!
Ingo : "Cuba" ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler! Nur, wer sich richtig auf das Spiel einlässt und zu manchmal sicher 2 Stunden langen Wiederholungspartien bereit ist, wird den Reiz und Charme dieses Spiels entdecken.
Die Spielanleitung ist umfangreich und ausführlich - manchmal hätten jedoch noch ein paar zusätzliche Abbildungen nicht geschadet. Mit der Zeit lernt man dann wirkliche Spielstrategien zu entwickeln - z.
Gebäude mit ihren Funktionen sinnvoll zu verknüpfen. Das aus anderen Spielen bereits bekannte Grundkonzept Rohstoffe einkaufen, Produktionsstätten errichten, Waren herstellen und verkaufen wird hier um die einflussreiche und originelle Spielidee der "Gesetzgebung" erweitert.
Stets muss man seine Vorhaben den gerade geltenden Gesetzen anpassen, um nicht den Anschluss bei der Siegpunkte-Vergabe zu verpassen.
Einziger negativer Aspekt, der uns beim Spielen auffiel, war die mit "6" etwas als zu gering empfundene Rundenanzahl.
Da das Spiel aber eh schon rund 2 Stunden Spielzeit in Anspruch nimmt, kann man diesen Kompromiss eingehen und lieber auf Wiederholungsrunden setzen.
Glücklicherweise gibt es keine "Killer"-Gewinnstrategie, mit der man einen Sieg sicher hat - so bleibt "Cuba" stets abwechslungsreich und hat sich - auch zusätzlich durch die grandiose optische Umsetzung, die eine für das Thema perfekte Atmosphäre vermittelt - eine hohe Wertung von 9 Punkten verdient!
Doch auch ein Spiel ohne einen neuen, bahnbrechenden Mechanismus kann sehr gut sein, also will ich das Spiel jetzt noch nicht verurteilen.
Die Symbole auf den Plättchen vgl. Irgendwann hat man die erforderlichen Waren zusammen und steuert je nach Situation und Spielverlauf direkt auf das Hafenfeld.
Damit wird eine Lieferrunde gestartet und alle Spieler können Waren auf das Schiff laden. Angefangen bei diesem Spieler liefert er jeweils eine Warensorte, die in den Vorrat gelegt werden.
Wer nicht liefern will oder kann, passt. Ist die Nachfrage aller Waren erfüllt alle Würfel auf dem Wert 0 folgt die nächste Runde und das Schiff wird um ein Feld weiter gezogen.
Der Spieler, der die Abfahrt des Schiffes ausgelöst hat, nimmt sich die fünf Würfel und legt nach dem Wurf vier Würfel auf die Nachfragefelder.
Ist die Nachfrage noch nicht erfüllt, bleibt das Schiff im Hafen und der Warenwertmarker wird um ein Feld nach rechts gezogen. Erreicht der Marker die karierte Flagge, läuft das Schiff sofort aus.
Gerne wird aber auch das Hafenfeld übersprungen z. Allerdings wird auch hier der Warenwertmarker um ein Feld nach rechts gezogen.
Holz bildet eine besondere Warensorte, welches immer auf das Schiff geladen werden kann. Anstelle einer nachgefragten Warensorte liefert man es aus und erhält unabhängig von der Position des Warenwertmarkers immer nur einen Siegpunkt für jedes Holz.
Das Spiel endet sofort mit der Abfahrt des 7. Für je drei Waren gibt es jeweils noch einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Durch die immer wieder neue Auslage der Plättchen kann man sich nie eine einheitliche Strategie zu Recht legen. Viel wichtiger als Gebäude und Cubaner sind die Waren, die man wirklich nie aus dem Auge verlieren sollte.
Gerade zu Zweit kann man so immer erkennen, welche Waren der Mitspieler hat. Aber auch mit mehr Spielern kann man gut abschätzen, ob ein Spieler eine Warenlieferung durch das Hafenfeld ansteuert.
So dreht das Auto auch gerne noch einmal oder sogar ein weiteres Mal seinen Kreis, was nicht jedem Spieler gefallen dürfte.
Mit einigen Plättchen kann man die Mitspieler schon etwas ärgern. Etwas Glück gehört schon dazu, denn nicht immer landet das Auto zum gewünschten Zeitpunkt im Hafen.

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Mir scheint es die ausgezeichnete Idee